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With the advent of Second Life, communication and creativity should enhance socialisation and improve our lives, according to its designers. Beyond the classic fascination for virtual reality and the economic battlefield of Web 2.0, the vast open range of Second Life is everything but the green fields where electric sheep of our dreaming androids would wander.

According to a recent special report published in the Economist magazine, Second Life is different from other synthetic worlds online, for instance multi-player online role-playing games or MMORPGs. Making instead of Slaying is a concept pregnant with social implication, yes, but is it really the hyped revolution they say it is, or just a gentle evolution of already available Internet tools?

A New Virtual Frontier

Virtual worlds make the stuff of legends. From the white Rabbit to the theory of relativity, from literature to scientific breakthrough, virtual worlds constitute a recurrent theme for our fascination of open and still virgin spaces, which are not yet regulated or compromised.

The interesting and pregnant dualism of law and virtual worlds is that by escaping the boundaries of our everyday reality, or at least the representation we have of it and which has been pressed into our minds by culture and social breeding, we usually discover or create open virtual spaces thriving on our expectations, and which are in fact even more so oppressive. Over-achievers want to free themselves from competition and in fact find on-line an even more competing environment.

Oppression is indeed the theme for The Matrix virtual world, which has been developed by an artificial intelligence to simulate a fake real world, where everything from our religion to our sexual life is controlled and dictated by a computer script of submission to a totalitarian system. Only rare social interlopers can expect salvation by cognitive process and active revolt.

Avalon features by contrast an ultra-violent virtual world of clan wars and burning fields of war for social derelicts, who escape an oppressive society reminiscent of some decadent post-communism. Proficient players are looking for a supreme level, both mysterious and lethal, from which they cannot return to reality, and hence become part of the legend associated with fallen warriors. The interesting aspect of this supreme virtual world is that it is a re-creation of real life, certainly not the dramatic wonderland we expected, as if our every day life holds the secret of our failed dreams.

Schizophrenia is a thin red line for those wandering through the green fields of virtual worlds. Our Dragoons of Eden are those generated by our own minds, according to Philip K. Dick, who spent his life on the edge of consciousness and obsessive fear. Even science is conducting us in journeys through our minds and explaining our intimate lives by combination of scientific facts. But as Kant said, the more we know, the more we have to believe.

Encounter with Rama

According to the designer of Second Life communication and creativity constitute an act of socialisation. Instead of escaping our reality for epic journeys into our virtual fields of glory, travellers are exploring facets of social life. Hence the real challenge is not in the dramatic discovery of a new land, but in the approach to the other player through the medium of an avatar.

Multiplayer games have already introduced us to the concept of virtual battlefields, where collaboration is instrumental to success. As a consequence, disruptive elements generate disorders to the point of becoming legendary. In Halo Combat Evolved there is a player, who would systematically ruin every effort for cooperation by shooting team members in the back, or throwing grenades in the base camp.

Clearly those prefabricated worlds do not always lead to the battles their designers expected, but to surprising events, like discussions between two assaults, where the whole psychological range of online players is revealed from the cool John Wayne attitude – Share a Smoke, Dude? Or Like the Smell of Napalm? - to the kind ignoramus, doing his best to remain decent in defeat, and the psychotic interloper in perpetual erection, an avatar of Sergeant Lee Ermey in Full Metal Jacket.

Second Life was developed by contrast to enhance constructive social activities by providing the player with atoms for creating things. This is not by far a revolutionary approach to the creative process, but merely an evolution in the tools of online socialisation. Barbie dolls stroll leisurely on virtual boulevards, vainly looking for a gentleman with a Breguet watch.

Beauty is in the eye that beholds, wrote Kant. The representation we have of a thing is not merely defined by physics, but also by the representation we make of it in our mind. What is more virtual and conversely more real than listening to a Mozart concerto, or beholding a Rembrandt? Could we escape the cognitive analysis of this music or painting? For instance, does listening to Mozart require a specific culture for the understanding of its beauty? The observation of people listening to a concert or watching a work of Art is revealing that beyond the evident relationship between the observer/listener and the subject itself, there is also a strong communication between the listeners/observers. Is that the case in Second Life?

Since we agree that creativity and communication are not merely social by-products, but constitute the foundation for harmonious social life, the implication and challenge of Second Life is all the more complex. The status of community is achieved between virtual beings, or avatars, who have literally sprung out of our minds, like Athena had for Jupiter. Now that the player has liberated himself of the contingencies of reality his creation and communication are dictated by a projection of his intimate self. To some extent a work of Art created in Second Life for Second Life has no signification beyond the boundaries of this virtual world, or has it?

Gaia for the Corporate

Living on the edge in a Second Life is certainly exhilarating and fascinating, but does not constitute a revolution like the advocates of Web 2.0 would let it be. Beyond the obvious implication of a virtual world developed and hosted by software designers and engineers, there is a paradox between freedom and liberty for our courageous travellers in those green fields, which are not so green than reminiscent of the U.S. (sorry, Linden) Dollar. Politicians and manufacturers like Toyota have already begun to flood our Second Lives with content directly transposed from our reality.

There is certainly some poetry in the transposition of a Japanese SUV in Second Life, precisely because it is such a candid attempt to approach our consciousness with things of outmost uselessness. Certainly the day we invent a world free of physics, some engineer will develop a car to crush the green fields and pollute the virtual air. Do Androids Dream of Electric Sheep? Yes, Philip they do, but do we? Ah, but we may still have people plant trees in their second lives.

As a laboratory for social experimentation, Second Life provides interesting elements for conception and testing. Barbie dolls and Schwarzenegger-copycats parade in front of super markets and shopping malls. Politicians hold virtual conferences for floating entities. Having a smoke in the street will be prosecuted, notwithstanding the impending cancer.

Murder in a Virtual English Garden

Our century will be social or it won’t be. Corporate business strives for ecology. Horizontal communication is thriving on the failures of vertical management. From greenhouse effect to the challenge of harmonious development, we have to face a difficult future and some may be tempted by escapism in the blue yonder.

Second Life is not the revolution it is said to be, but merely an evolution of already existing Internet tools with an access limited to those fellows with high Internet bandwidth and computer über-machines, and built on the success of online socialisation in the age of terrorism and AIDS.

Entausserung ist Entfremdung, wrote Oswald Spengler, yes, but communication and creativity within the context of those virtual worlds do not escape the boundaries of our schizophrenic interrogations. Liberty means combat, or it does not provide a valid answer to our expectations for freedom. And real life is a fight.

Lest a Murder in a virtual English Garden would have been committed in Second Life, those green fields of US Dollars will have a dispiriting effect on our electric sheep. And dispirited sheep make for sorry androids, too.

Frederic W. Erk

    Akira Kurosawa’s Seven Samurai (Shichinin no samurai, 1954) is a masterpiece of harmony and artistic accomplishment, which is brought to life with the vivid and forceful genius of a director at peace with himself and his performance. A true work of Art, it is a carefully and methodically adjusted Meisterwerk, based on a classic story of war and justice, of struggling humanity and survival, pregnant with a Shakespearian conception of Nature, revealing the generosity of well-tilled earth or magic spell of silent forests, where visual symbolism is paving the way for metaphysical redemption.

Though simplistic in appearance, this story of seven Samurai hired by farmers to defend their village and crops from rampaging bandits has universal, even mythological, significance. This is the story of mankind, always at struggle with itself for survival, and yet also looking for metaphysical redemption, which is, according to Kurosawa, only to be found in the powerful harmony with Nature. Kambei, the older Samurai, a veteran of many lost campaigns, as he describes himself, has the wisdom to recognise that only the farmers will eventually win this fight, because their relationship to life (and nature) is a fundamental one, yet still unsoiled by social considerations or obsession for personal accomplishment, which is sadly the case of Samurai. Although farmers and Samurai share the daily burden of fighting for their lives, only the farmers can provide the necessary condition to a lasting and constructive prosperity in the troubled and violent time of feudal Japan, whereas Samurai have to find redemption through stoic balance, or put their Sword to the worthy cause of social justice

To Kurosawa, both the Samurai and farmers constitute the opposite extremes of social spectrum in feudal Japan, and this relationship is fundamental to the balance and sanity of the whole Japanese society. In Yojimbo, another work of Kurosawa, Kuwabatake Sanjuro, a wandering Samurai, is also fighting to restore peace and order in a town as the essential basis for social reconstruction and prosperity. Violence is not gratuitous, but constitutes here a necessary catalysis for promoting social progress and prosperity. Unfortunately, this promising future is always jeopardised by social derelicts, here bandits, who are the product of social injustice and misery, which is in turn a consequence of feudal wars and Samurai driving ambitions. Indeed whereas farmers provide food to the whole country – this fundamental activity is acknowledged in Japan by measuring a Samurai revenue in rice bushels – Samurai do live and die for and by the sword, which can either disembowel, provide social status or lead to Zen philosophy. To Kurosawa, the sword is only a tool, but what a tool when it is pregnant with responsibility to the welfare of the whole society, like the plough of the farmer! Both modern and practical, this interpretation escapes the traditional scope of movies featuring battling Samurai and their infatuation with swords of Doom.

Kurosawa’s seven Samurai are poor and wandering wolves, or dogs of war, clinging to their swords, tired and famished, and yet still full of bravado in their relentless quest for social promotion, or perfection in the accomplishment of the Way of the Sword. This constant motion from one appointment to another, from war to fragile peace, from prosperity to despondency, constitutes a life cycle, only interrupted by brutal death, or dishonour, which is equivalent to the Samurai. This frenetic activity is visually demonstrated by Kurosawa in the scene showing Samurai roaming the town, back and forth, in front of the camera, like flowing water is announcing a tidal wave. This element of unpredictability provides also the introductory theme of Kurosawa’s Yojimbo, where the hero, again superbly played by Toshiro Mifune, is throwing a stick in the air to decide upon his direction. This instability is essential to the slow maturation of the whole story and its culmination in a cathartic ending. Those seven Samurai constitute indeed an improbable association of personalities, from the apprentice to the proficient killer, and the energy resulting from their encounter will ignite passion and fury in the patient souls of farmers.

This dramatic display of energy is pregnant with visual symbolism, from the Samurai improvised banner to the oversized sword, wielded by a frenetic Toshiro Mifune, the would-be Samurai, in fact an angry and revolted son of a farmer. The geometrical figure of the circle is also omnipresent from the assembly of the farmers’ pondering the decision to hire Samurai, to the zooming on the battling bandit horses, literally dancing circles during the final fight. Even the slow rotation of the wheel of the village water mill is symbolising the wisdom and knowledge of the ubiquitous village elder, who is living there. Even the mountains encircle the village like a giant theatre, and this circular disposition is mirrored in the layout of the village itself, as if Kurosawa not only wants to direct our eyes to the place where the final action would eventually take place, but also suggests the idea of an arena, open to the ambiguous scrutiny of men and Gods.

The metaphysical significance, which is hence suggested, is instrumental to the dramatisation of the whole story. The very number of the Samurai, seven, is intentional and serves the purpose of reinforcing religious symbolism. To the three main locations described in the movie correspond their respective population depicted with the eye of an impressionist. The town where the farmers recruit the Samurai is a violent place where murder and misery are commonplace. Here man is truly a wolf to man. The river canyon and forest are respectively desolate and barren, or mysterious and sensual. Both provide shelter to social dereliction. By contrast the village is a luminous and peaceful place suggesting harmony with the rhythm of Nature, and Kurosawa is depicting the farmers with the loving eye of a young Brueghel.

Nature is not only actively contributing to the visual dramatisation, but also an essential part of the story. To Kurosawa nature represents both the promise of food and social harmony, which is visually represented by well-tilled earth and fertile fields surrounding the village, and brutal retribution to man’s evil deeds. Outside nature, there is no redemption. The farmers, looking for Samurai in town, discover a cruel world of poverty and vice, where money and violence rule. Rainstorms punctuate crucial moments of the movie, either during the desperate nights spent in town by farmers as outcasts, or during the epic final fight. Rainwater, in its fury, is cleansing the world, and leaves earth fuming in its wake. The forest is a symbol of fear and enchantment, providing shelter to bandits, or hiding lovers from their families. This is also the place chosen by one of the Samurai, the proficient killer, to exercise under the rain, as if the very energy of his strokes would require the murmuring company of trees under the rain. The valley of flowers has disturbing erotic connotation and it is a land of many spells, and hosting the forbidden romance between a budding Samurai and the beautiful daughter of a farmer. Even the barren landscape of the river canyon provides a dramatic background to the bandits’ violent and disrupted life. To Kurosawa nature is not only emphasising man virtues or vices, but also mirroring his inner soul, with moments of pure shared joy under the sun, during the journey to the village, or anxiety and violence under the rain, or in the shade of the mysterious forest where a mortal game of hide and seek is taking place.

This visual climax is truly brought to life by the body language of the protagonists. Farmers’ faces are lined with fear and doubt, and their gaping mouths and wide eyes are those of animals, accustomed to heavy duty, servility and fear. Their lot is one of concern for the matter of sun or moon, rain or draught, and they feel powerless against evil. Coolies, by contrast, behave like monkeys, half-naked and with bearded faces, always offensive to strangers as if they were motivated by an animal instinct of territoriality. Their passions and revolt are shown in wild gestures, brutal pleasures, and ape-like postures. Women, though almost absent, are unforgettable as iconic Madonnas bearing the suffering of man’s violence, or sheltering the magic of shared love. Their body language is inspired by Kabuki. The Samurai are by contrast more introvert. Their willowy features and ascetic faces suggest contained energy and stoic discipline, as well as permanent exposure to danger. Their eyes always scan for a potential enemy. Kambei, the senior Samurai and leader, has the forbearance and nobility of a weathered oak. The magnificent interpretation of Takashi Shimura is the one of a man who has lost his illusions of success, and yet who is ready to fight to the bitter end for his own ideas without any personal reward. The composition of Toshiro Mifune is by contrast all the more frenetic and youthful, especially when compared to the ultimate Samurai warrior, whose body has become a mirror to the sword he is wielding with such deadly proficiency. And yet, it is Toshiro Mifune who constitutes the key character of the movie As would-be Samurai, and yet only son of a farmer, he candidly impersonates the violent duality of the Japanese soul, between youthful enjoyment and murderous determination. His very unpredictability provides the catalytic element to an epic ending of death and courage for Samurai, farmers and bandits alike.

The movie is ending with the extermination of the bandits and the restoration of peace. It is a rare moment of catharsis and philosophical insight by a visionary Kurosawa. The closing scene is one of departure for the surviving Samurai, and one of renaissance for the farmers, whose ecstatic dance of joy in the rice field is a ritual dance of rebirth and hope, under the sun. It is no surprise that women are an essential part of it, as if Kurosawa wanted to highlight this essential bond of life with music and dance. To this Dionysian celebration, amplified by the tectonic rhythm of Fumio Hayosaka’s music, the contrast with the departing Samurai is all the more sobering in its simplicity. True to the Samurai destiny, like the water retires after the storm, they leave their dead companions resting under the hill as silent guardians and soon part of the valley myths and fallen gods. Beyond the tragic of the scene, Kurosawa’ soul is with them, as the heir of a lineage of Samurai. The whole movie is indeed a celebration of the eternal soul of Japan, divided as it is between the Samurai quest for perfection, and the maternal love of farmers for well-tilled earth and lasting peace. It is also a strong warning against the devils of our minds, which lead to destruction and devastation, when farmers neglect their fields and Samurai conquer anything, but their inner stoic balance. Visually and metaphysically, Kurosawa has depicted the Rites of Spring of the Japanese soul, and thus delivered a message of peace of universal significance to all of us, especially in our troubled times.

Frederic W. Erk
La Touche-Belin, 26.02.2007

Configuration de test
Windows XP Pro SP2
DirectX 9.0c
AMD Athlon XP 2500+ Barton Core
Asus A7V600
Saphirre X1950 Pro 512 MB VRAM AGP
1,5 GB RAM
2x 36 GB SCSI drives (Raid)

Il est toujours difficile d’écrire à propos de quelque chose que l’on aime. Ce n’est pas seulement une question d’objectivité, mais aussi et surtout la pudeur de partager un avis qui vous engage et dont il faut bien admettre qu’il ne sera pas forcément partagé. Exercice difficile, donc.

Dis-moi ce que tu aimes et je te dirai qui tu es. Je suis un joueur passionné. Je n’aime pas perdre de temps dans des activités futiles et non productives. Jouer est un choix que j’assume pleinement et il est donc naturel que je sois très exigeant vis-à-vis des jeux que j’utilise. Halo fait partie des rares jeux qui ont retenu mon attention depuis vingt ans. Je vais essayer d’expliquer ce que j’appelle le phénomène Halo.

Lorsque j’ai téléchargé Halo pour la première fois sur mon PC, c’était surtout pour paramétrer ma nouvelle carte graphique, une GeForce 4 Ti4600. Les créateurs du jeu, Bungie, ont choisi le scénario du “Cartographe Silencieux” qui comporte une scène d’anthologie avec le débarquement aéroporté des Marines sur une île où les attendent des escouades de Covenants, ces extra-terrestres unis par la Foi pour le Grand Voyage et déterminés à exterminer une humanité qui se dresse sur leur chemin. Ce scénario est curieusement atypique pour ce jeu dans le mesure où il se déroule en combat à l’air libre et que l’Adjudant (Master Chief) combat en collaboration avec des Marines. En effet, et c’est dommage, le reste du jeu est plus conventionnel et se déroule quasiment exclusivement dans des couloirs.

Et pourtant ce scénario a suffi à éveiller mon intérêt au point d’acheter le jeu. En effet, il combine à merveille le souffle épique du combat mené tambour battant contre un adversaire dont la diversité et la complémentarité tactique est remarquable, avec le lyrisme d’une bande originale superbe qui accompagne parfaitement chaque moment fort de l’action. C’est bien dans l’action que Halo révèle toute sa démesure au point de devenir injouable pour certains, ou fascinant pour d’autres. Et c’est plus précisément cet aspect du jeu que je souhaite décrire.

Un bon jeu comporte certes de bons éléments, mais seul un grand jeu sublime l’ensemble de ses composantes pour former un tout dynamique et homogène. Décomposer Halo en éléments séparés, ce qui est malheureusement le cas de la plupart des articles que j’ai lu (et certains sont fort intéressants!), c’est à mon avis perdre de vue l’ensemble constitué dont la réussite est indéniable et qui s’exprime dans l’action pure du combat. Si Halo était un film, on pourrait penser à Kobayashi et ses duellistes, car l’obsession est la même: l’action nue est centrale dans le récit et trouve ainsi toute sa signification.

Halo ne présente pas de message post-moderne ou apocalyptique. L’histoire est classique et c’est à bon escient. Vous incarnez le Spartan 117, l’exemple-même du soldat professionnel qui s’efface derrière sa mission et son devoir. Vous défendez certes l’humanité, mais il s’agit d’une humanité aux abois et dont les tensions internes sont aussi palpables que la menace mortelle des Covenants. L’humanité est ultra-militarisée et l’on a pas hésité à constituer les Spartans à partir d’enfants enlevés à leurs parents. L’entraînement inhumain s’accompagne de manipulations génétiques expérimentales si poussées qu’un tiers des Spartans en est la victime. Ces mesures extrêmes sont à l’image d’une humanité qui se cherche dans les profondeurs du Cosmos pour finalement rencontrer une puissante confédération extra-terrestre sur son chemin.

A l’instar des hommes, les Convenants vivent opprimés par un régime de terreur qui utilise l’idéal du Grand Voyage pour cimenter une alliance hétéroclite de races diverses. L’affrontement mortel qui oppose l’humanité aux Covenants est d’autant plus total que chacun des protagonistes sait parfaitement qu’il en va de son existence propre. C’est dans ce cadre classique de l’affrontement de deux puissances colossales que va se jouer le destin du Spartan 117.

Il est indéniable que cette toile de fond classique a contribué à donner une dimension épique à Halo. Toutefois, et c’est habile, les créateurs du jeu, Bungie, ont laissé dans l’ombre l’histoire pour se concentrer sur l’essentiel: l’action concentrée sur la perspective du combattant individuel et solitaire, en l’occurence le Spartan 117.

Dès lors, le jeu dévoile toute sa puissance. D’emblée, l’action est trépidante. Le croiseur qui transporte le Spartan est en difficulté et sur le point d’être arraisonné par l’ennemi. Les secousses secouent le navire. Les Marines sont débordés et c’est un jeu de cache-cache mortel dans les couloirs du croiseur en perdition. L’ennemi est supérieur en nombre et en armement et c’est de justesse que le Spartan parvient à s’enfuir du croiseur à bord d’une nacelle et en compagnie d’une charmante, mais mortelle, intelligence artificielle, Cortana.

La suite du récit est sans grande surprise: la capsule s’écrase sur une structure en anneau qui gravite dans l’espace. Dès lors, les quelques humains survivants engagent une guérilla désespérée contre les Covenants qui considèrent cet anneau comme la clé de leur Grand Voyage. Malheureusement, pour les uns comme pour les autres, Halo recèle un secret mortel qui n’attendait que cela pour se révéler à l’univers.

Retour à l’action. Le Spartan est protégé par une armure et un bouclier énergétique inspiré par la technologie Covenant. Loin de procurer une protection à toute épreuve, cet équipement est à la merci des armes énergétiques des Covenants. L’arsenal humain comporte un assortiment d’armes à feu vétustes, mais efficaces à condition d’en maîtriser parfaitement le maniement. Bungie a parfaitement équilibré chaque arme dans le jeu et tout est prêt pour le lever du rideau sur un affrontement sans merci et brutal.

Le débarquement du Spartan et de quelques Marines à bord du croiseur Covenant Truth and Reconciliation (La Vérité et la Réconciliation, quel nom!) est un pur moment de bravoure digne du cinéma japonais. Le Spartan virevolte et chaque coup doit porter. La porte s’ouvre sur des Elites Covenant armés d’épées Plasma et qui dédaignent les armes de jet pour se précipiter au combat au corps à corps. Les corps s’abattent et le Spartan se retrouve seul contre des dizaines d’adversaires. Les Elites bondissent et le Spartan porte le coup fatal avec un tir à bout portant de son fusil de sniper, totalement inadapté, mais dont la munition perforante perce l’armure des Elites. C’est ensuite l’enchaînement parfait entre les rafales mesurées avec le fusil d’assaut pour rassembler les Covenants derrière la phalange constituée de boucliers, et les grenades lancées dans des trajectoires parfaites. L’action est d’une violence incroyable et d’un coup le silence se fait, ponctué par le rechargement des armes du Spartan et les pulsations de son coeur affolé.

Vous l’aurez compris, la maîtrise de Halo est complexe. Chaque arme implique une pratique parfaite et une tactique appropriée. Chaque partie devient un exercice de réflexes et de virtuosité. L’intelligence artificielle est méthodique et mortelle. Point de place ici aux ruses classiques qui consistent à prendre l’IA en défaut. Les Elites sont des adversaires formidables qui orchestrent la symphonie quasi-wagnérienne de ce jugement dernier. Tout comme Hagen dans la forteresse des Burgondes, l’Elite est insensible à la peur et l’honneur est primordial. Leur uniforme en témoigne: l’or pour les Elites qui tuent au corps à corps, le Bleu pour les jeunes qui mènent l’assaut. Il y a aussi les mastodontes, les Chasseurs, quasi-invulnérables, de véritables blindés vivants qu’il faut affronter de près pour assener le coup fatal. Il faut enfin ajouter les fantassins Covenants qui se disputent l’honneur de l’arrière-garde dans le combat. Leur comportement est à l’opposé de celui des Elites et il en ressort une complémentarité incroyable au combat. L’Elite tombe, ils s’enfuient péniblement en jetant leurs armes. Il s’avance, et les fantassins se serrent autour de lui. On pense aux paysans dans les scènes de combat des 7 Samurai de Kurosawa.

Toute cette richesse est absente du mode multijoueurs dont le côté basique dissimule un incroyable challenge, à condition de prendre le temps nécessaire pour assimiler les techniques avançées du combat en ligne. Des snipers vous fauchent à peine à découvert, les chars d’assaut pilonnent les bases. Le combat au corps à corps se fait au fusil à pompe. Le drapeau est dans les mains de l’ennemi et c’est la panique. Malheureusement, toute la beauté du jeu est souvent détériorée par des joueues incompétents et grossiers qui profitent de l’internet pour insulter leurs adversaires. Mais quand les joueurs sont de qualité, alors vous allez vivre le combat en ligne de votre vie.

C’est vrai, j’adore Halo. Il représente une synthèse parfaite entre l’action pure et la réflexion instantanée. Tactique et intelligence vont de pair. Expérimentez chaque niveau avec une différente combinaison d’armes. Mettez-vous au défi et affrontez ensuite l’élite mondiale sur le web. J’ai eu l’occasion de briller parfois, mais rarement. J’ai gagné, toujours avec mes coéquipiers. Mon arme préférée : le fusil de sniper qui a signé mes plus beaux exploits. Sinon, le fusil à pompe, seul dans la base ennemie.

A vous de jouer. Halo est une fantastique expérience ludique. On peut comprendre l’engouement de ses millions de joueurs. Mais c’est aussi une école de discipline et de coopération.

Le développement du commerce en ligne a été une conséquence naturelle et bénéfique pour le consommateur disposant d’une connexion internet. Elle permet notamment à l’acheteur potentiel de profiter d’un choix de produits plus important et de prix compétitifs, tout cela simplement en se connectant au web.

Ce tableau apparemment idyllique est toutefois à nuancer dans la mesure où le lien direct qui s’établit entre l’acheteur et le vendeur, entre le commerçant et son client, est remplacé par l’interface du courrier électronique ou d’un intermédiaire tel que PriceMinister. En cas de contestation, cela constitue parfois un obstacle.

PriceMinister a intelligemment pris en considération nos habitudes de consommateur pour élaborer une stratégie efficace visant à promouvoir les échanges commerciaux sur le web tout en réduisant les risques d’une telle pratique. D’où son slogan: “L’achat-vente garanti.”

Qu’en est-il dans la réalité? Ce concept d’intermédiaire est-il réellement une réussite ou faut-il privilégier le contact direct prôné par eBay et qui se résume dans sa philosophie du “consommateur fondamentalement honnête?”

Personnellement, j’ai été séduit par les garanties proposées par PriceMinister et j’ai régulièrement consulté les pages de son site web à la recherche d’articles intéressants. C’est tout naturellement que j’ai également commencé à revendre des articles en me servant de PriceMinister comme intermédiaire.

Les points forts de PriceMinister sont la gratuité de l’annonce, le choix des articles, les prix globalement compétitifs et bien sûr la garantie de satisfaction mutuelle qui rassure l’acheteur et le vendeur.

Dans la réalité, le tableau est beaucoup moins idyllique.

1. L’annonce PriceMinister est certes gratuite, mais elle s’accompage d’une taxe de 15% sur le produit de la vente, ce qui est beaucoup trop lourd et qui induit un effet pervers sur les prix du marché de l’occasion.

2. Le choix des articles est certes important, mais limité par un catalogue de produits fixé par PriceMinister. L’effet pervers de cette pratique consiste à trouver beaucoup d’articles indexés dans des catégories inadaptées parce que les vendeurs n’ont pas trouvé de référence adéquate. L’acheteur peut être ainsi facilement induit en erreur.

Concrètement, c’est précisément ce qui s’est produit lorsque j’ai mis en vente ma cafétière Espresso italienne dans une catégorie similaire de produits, mais qui a conduit l’acheteur à se plaindre ensuite de fraude. J’ai été personnellement pénalisé par un 1/5 cinglant tout à fait injuste, PriceMinister s’étant contenté d’arbitrer le débât en me donnant raison. Résultat, mon profil en a beaucoup souffert et PriceMinister s’en lave les mains. Vexant!

3. La corollaire du problème de référencement des produits est que l’acheteur perd énormément de temps à débrouiller manuellement les annonces qui correspondent souvent à des articles totalement différents des intitulés.

Dans la pratique, j’ai longuement parcouru les pages relatives aux composantes Apple pour finalement m’apercevoir que bien des annonces a priori intéressantes étaient en fait des articles en panne ou des références complètement différentes!

4. L’ergonomie discutable et l’interface surchargée du site rendent l’exploration du site vraiment dispendieuse en temps. Et le temps, c’est de l’argent!

5. Le problème le plus grave, c’est précisément le rôle joué par PriceMinister en tant que régulateur de la transaction. Pour limiter les échanges parasites, PriceMinister interdit toute communication directe entre les parties, une fois la commande validée, et limite également fortement les échanges en amont de la prise de décision d’achat. Ainsi l’acheteur potentiel peut-il poser des questions, mais sous réserve d’acceptation de PriceMinister. Les échanges sont strictement surveillés et il n’est pas rare de voir ses courriels retournés sous prétexte qu’ils vont à l’encontre de la charte PriceMinister. Il est aussi fastidieux de devoir se connecter au site pour lire les réponses, et de devoir encore une fois supporter l’interface déplorable et la pluie de publicités au format Flash. Pitié pour les anciens navigateurs Web non compatibles Flash!

Concrètement, cette pratique de l’intermédiaire introduit beaucoup de lourdeur dans les transactions, sans pour autant garantir réellement les deux parties. En effet, une fois l’achat validé, vous attendez votre commande parfois trois semaines avant de pouvoir déposer une réclamation. Ahurissant! Vous êtes certes remboursé, mais il faut encore attendre des semaines et votre argent est pendant ce temps-là converti en portemonnaie électronique sur le site PriceMinister. En clair, vous avez été spolié, mais achetez queque chose d’autre.

Du côté du vendeur, ce n’est pas mieux. Vous expédiez sous trois jours votre ordinateur portable et vous attendez comme moi une hypothétique confirmation de réception de la part de l’acheteur qui attend tranquillement la fin de la période d’essai gratuite de trois semaines. Il n’est ainsi pas rare de devoir attendre cinq semaines le paiement de la transaction, minoré par les 15% prélevés par PriceMinister.

6. Dernier point: seul l’acheteur a le droit de laisser une évaluation sur la transaction. C’est l’angoisse pour le vendeur qui est parfois fusillé sans droit de réponse. Corollaire: bien des profils positifs sont trompeurs parce que les acheteurs étaient particulièrement conciliants, tandis que d’autres vendeurs sont injustement pénalisés par des acheteurs hypocrites et sadiques. On pense naturellement à l’alternative eBay, beaucoup plus démocratique.

Pour résumer, le concept PriceMinister répond effectivement à une réelle demande du consommateur, mais dans la pratique, un grand nombre d’effets pervers sont générés lors des transactions proprement dites dont la lenteur, la lourdeur et finalement les coûts cachés respectifs rendent les prix affichés de PriceMinister caduques.

A l’heure du choix, le consommateur est donc libre de trouver son bonheur chez PriceMinister dont je consulte d’ailleurs régulièrement les pages pour déterminer les prix de l’occasion sur eBay. Personnellement, je ne peux recommander ce site en raison des problèmes que j’ai rencontrés. eBay est tout à la fois plus ouvert et efficace et je suis parfaitement satisfait des garanties offertes par PayPal dans le suivi des transactions.